Glossaire

Pas de définition pour cette lettre.

Baccalauréat

L'enseignant distribue un tableau avec un thème par colonne. Un élève dit l'alphabet en silence jusqu'à ce qu'un autre dise "stop!" Il dit alors la lettre à laquelle il s'est arrêté. Les autres remplissent leurs cases avec un mot associé à l'initiale.

Bataille navale

L’enseignant distribue une grille sur laquelle des bateaux sont placés en secret. Les joueurs tirent sur les bateaux ennemis en indiquant un emplacement par une lettre et un nombre. Si le bateau est touché ("hit"), ils colorient la case. S’il est manqué ("miss"), ils doivent la rayer, et s’il est coulé, ils doivent dire "sunk".

Bedroom Bedlam

En binômes, les élèves reçoivent l'image d'une chambre en désordre. Un mélange d'étiquette-mots est étalé entre eux, face cachée. Les joueurs retournent trois cartes à tour de rôle. Si les énoncés se combinent entre eux pour former une description de l’image ("There is/are" + COD + complément), le joueur marque un point.

Bingo

L’enseignant dit des mots. Les élèves doivent les barrer dans une grille ou retourner les bonnes flashcards dans un mélange. Celui qui a une rangée ou une grille complète crie "bingo!" et gagne.

Caterpillar Game

L'enseignant énumère des mots du lexique. Les détenteurs de cartes citées doivent se placer en file indienne dans l'ordre annoncé. L'équipe qui réussit à former la chenille correctement remporte un point. L'enseignant demande à chaque élève de nommer sa carte et l'équipe remporte un point supplémentaire.

Différences

L'enseignant affiche deux images au TNI. Les élèves doivent identifier une différence sur la deuxième image avant de la nommer ("Spot the difference on picture two"). Les images peuvent être remplacées par des cartes-mots.

Dominos

L’enseignant mélange des dominos imprimés, composés de mots et d’illustrations sur un thème. Il les place face cachée sur une table et en distribue un certain nombre selon le groupe formé, en gardant une pioche. Le plus jeune élève commence en posant un domino. Le joueur suivant pioche un domino s’il ne peut associer le nom ou l’image correspondant.

Pas de définition pour cette lettre.

Feelie Bag

Les élèves sont répartis en deux équipes. L'enseignant met un objet dans un sac opaque. Les élèves essaient de deviner en touchant le sac. Ils doivent nommer l'objet ou répondre à une question "Is it a ... ?" pour donner un point à leur équipe.

Find your Partner

L'enseignant distribue à chaque élève une carte à garder secrète. Les joueurs doivent passer entre les autres pour les interroger ("Have you got a … and a … ?") et retrouver celui ou celle qui a la même carte.

Flashcard Basketball

L’enseignant montre une flashcard à deux files d’élèves placées face à une corbeille à papier. Le premier de chaque file doit nommer l’élément de lexique. Si c’est juste, il a droit à un tir au panier. S'il marque, il gagne deux points et s'il touche la corbeille, il marque un point, le but étant de gagner le plus de points.

Follow the Leader

L’enseignant effectue des actions en les énonçant pendant que les élèves sont rangés en file indienne derrière lui. Ils doivent le suivre à travers la classe en répétant et en imitant ses gestes.

Fruit Salad

Les élèves sont assis en cercle et chacun prend une carte dans un mélange. L’enseignant nomme deux cartes. Les détenteurs doivent se lever et échanger leur place. Quand tout le monde a changé de place au moins une fois, l’enseignant dit "Fruit salad" et tout le monde change de place.

Guess What

L’enseignant distribue un jeu d’images par élève. Un joueur en choisit une et pose la question "What’s this?" Les autres doivent deviner en faisant des propositions à tour de rôle avec la structure "Is it …?"

Guess Who

Ce jeu se joue en binômes. Chacun des joueurs choisit un personnage et l’autre devine de qui il s’agit en posant des questions chacun à leur tour.

Happy Families

Un joueur demande à un autre joueur une carte, s’il en a au moins une de la même famille ("In the … family, do you have … ?"). S'il obtient la carte, il rejoue. S'il réunit une famille, il pose les cartes devant lui. Celui qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes gagne.

I hear with my little ear

L’enseignant affiche des cartes-mots, puis il dit "I hear with my little ear a word beginning with/ending with the sound …" Les élèves entourent la carte présentant le mot qui correspond.

I spy with my little eye

L’enseignant affiche des flashcards au tableau, puis il dit "I spy with my little eye something beginning with (b)/ending with (k)". Les élèves devinent l’objet en posant des questions, comme "Is it a (book)?", etc.

I went to the market

L'enseignant dit "I went to the market". Dans un cercle, un élève doit compléter la phrase "I went to the market and I bought (an apple)". Son voisin répète et ajoute un nouveau mot "... I bought an apple and a pear", et ainsi de suite jusqu'à ce que ce soit à nouveau le tour du premier joueur.

Initiale

L'enseignant fait circuler un chapeau. Un élève vient piocher les yeux fermés parmi des lettres découpées dans du carton épais. Il dit la lettre à ses camarades pour qu'ils trouvent un nom commençant par la lettre annoncée.

Intrus

L’enseignant présente des flashcards au tableau avant de dire "Find the odd one out!" Les élèves identifient l’intrus en expliquant "The odd one out is the …, it isn’t …"

Pas de définition pour cette lettre.

Kim

L’enseignant affiche des flashcards au tableau puis il dit aux élèves "Close your eyes" avant d’enlever une des cartes. Les élèves doivent dire le nom de la carte manquante ("Open your eyes: what’s missing?").

Labyrinthe

Les élèves suivent du doigt le parcours d'un quadrillage d'images en fonction du mot dit par l'enseignant correspondant à chacune d'elles, sans avoir le droit de revenir en arrière. Un élève peut devenir le meneur de jeu.

Memory

Le premier joueur retourne deux cartes. Si les images sont identiques, il gagne la paire constituée et rejoue. Si les images sont différentes, il les repose faces cachées là où elles étaient et c'est au joueur suivant de jouer. La partie est terminée lorsque toutes les cartes ont été assemblées par paires.

Mime and Guess

L'enseignant appelle un élève au tableau et lui montre une carte-mot pour qu'il la fasse deviner par le mime. Les autres élèves oralisent le mot. Le jeu peut se jouer en groupe ou en binôme.

Pas de définition pour cette lettre.
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Pack your Bag

L'enseignant distribue une liste de mots et des flashcards à chaque élève. Les joueurs doivent préparer leur valise et récupérer tous les équipements figurant sur leur liste en interrogeant leurs camarades : "Have you got (a) ... ?"

Perroquet

L'enseignant affiche des flashcards au tableau, puis il nomme une carte qu'il pointe. Si ce qu'il dit est correct, les élèves répètent. Sinon, ils restent silencieux.

Point to

L’enseignant affiche des cartes à différents endroits de la classe ou au tableau avant de dire aux élèves "Point to the …" Les joueurs doivent montrer du doigt la flashcard correspondante. Des élèves peuvent donner la consigne à tour de rôle.

Pas de définition pour cette lettre.

Raise the Card

Les élèves reçoivent plusieurs images. L'enseignant énonce un mot ou une expression. Les élèves doivent lever la carte selon ce qui est entendu ("Raise the card when you hear the word or the sentence").

Saute-alphabet

L’enseignant écrit l’alphabet au sol puis il dit un mot. Les élèves doivent sauter d’une lettre à l’autre pour épeler le mot.

Simon says

L’enseignant énonce une action en complétant l’amorce "Simon says ..." Les élèves réalisent l'action demandée sauf si elle n’est pas précédée par l’amorce. Ils peuvent prendre le rôle du meneur chacun à leur tour.

Snakes and Ladders

Les joueurs jettent le dé pour faire progresser leur pion sur un plateau de jeu parsemé d'échelles et de serpents. Celui qui tombe sur une échelle peut le déplacer jusqu'au sommet. S'il tombe sur un serpent, il glisse jusqu'à sa queue. Le premier à atteindre la dernière case gagne.

Spelling Bee

L'élève doit épeler le mot que l'enseignant oralise. S'il réussit, il l'écrit dans son cahier. Sinon, il est éliminé. Le jeu se poursuit avec d'autres mots jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur.

Téléphone sans fil

Les joueurs se rangent en file indienne. L'enseignant dit un mot ou une phrase au dernier de la file. Le dernier passe le message au précédent, etc., jusqu'au premier qui doit montrer (ou mimer) la flashcard correspondante affichée au tableau avant de la nommer.

The Magic Eye

L'enseignant dit le mot associé à chaque carte-image affichée au tableau. Les élèves répètent la série de mots. L’enseignant retire la première carte, puis la deuxième, etc. Les élèves disent le nom de toutes les images, même celles qui sont retirées.

The Mummy

L’enseignant donne des consignes ("Dance, jump, run", etc.) et les élèves les exécutent. Quand il dit "stop", ils doivent s’immobiliser et se figer comme des momies. Celui qui bouge ou qui ne fait pas la bonne consigne est éliminé. Un élève peut devenir meneur de jeu.

Un, deux, trois, soleil

L’enseignant dit "Green light, yellow light, red light." en tournant le dos au groupe. Les élèves doivent avancer jusqu’à ce qu’il se retourne et renvoie tous ceux qu’il voit bouger au point de départ. Le premier à rejoindre le meneur le remplace.

Vrai ou faux

L'enseignant énonce des affirmations en montrant des flashcards. Les élèves observent les flashcards et réagissent aux affirmations entendues en s’exprimant ou en montrant une pancarte ("True/False/I don’t know").

Pas de définition pour cette lettre.
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